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类魂游戏的规模越做越大之时,《死亡之门》却另辟蹊径,证明了紧凑冒险同样魅力十足

非要定下一套 “最优玩法” 本身就是件蠢事。不过近些年来,在这类主打高难度拼杀的游戏(包含类魂作品以及各类融合衍生之作)里,我个人偏爱那些体量庞大、内容丰富的作品 —— 比如《艾尔登法环》与《丝之歌》,有着广袤的国度,还有一套繁杂完备的生存手段。但说这想法欠妥,是因为还有《死亡之门》这样的特例:一款节奏紧凑、体量精简、氛围轻松的动作游戏,通关只需 8 小时而非 80 小时,却丝毫不会让人觉得内容单薄、有所缩水。

类魂游戏的规模越做越大之时,《死亡之门》却另辟蹊径,证明了紧凑冒险同样魅力十足

《你玩过吗?》是一个持续更新的游戏怀旧回顾栏目。

就算到了游戏后期,集齐全部四种远程法术,《死亡之门》的玩法依旧简单直白。你是一只乌鸦,挥剑攻击敌人,偶尔释放法术。你要收集青蛙、雪怪,还有一位老奶奶的灵魂。主线所有内容,都围绕着搜寻这些走失的怪物(或是这位老人家)展开,至多就是升级这四项能力。

但它懂得在有限的框架里巧做文章。游戏场景数量不多,但氛围、画风差异巨大;地图路线交错相连,把有限的空间利用到极致,在不大的地图里,营造出一场宏大漫长的冒险感。战斗手段不像别的游戏那样繁多,却并不会成为短板:一方面法术是逐步解锁的,另一方面核心的剑击对决流畅丝滑、一来一回手感舒服,单凭这点就足够撑起全程体验。Boss 战设计也十分出色!每个 Boss 形象鲜活、古怪又让人印象深刻,战斗方式和杂兵完全不同,大多还藏着弱点,等着你去发现、利用。

这点尤为难得。这些 Boss 经常会突然拉高难度,给你这只乌鸦来个狠狠的下马威;但和它的诸多灵感来源不同,这款游戏本身并不刻意折磨玩家、反复试错。同时 Boss 战也不会破坏整体氛围。故事里,你是一位黑衣死神收割者,供职于死神事务所,身边还有一众满腹牢骚的同事。这段冒险有时格外温馨,带你走过光影温暖的丛林,清风拂面的水边遗迹。

最近重玩的时候,我才想起这款游戏还十分风趣。画面、台词里到处藏着细碎的小笑点,而最妙的玩笑,恰恰留给了 Boss。开战前它们会说一堆蹩脚又搞笑的垃圾话,烘托气氛,最后自己反倒成了笑话。我第一次看到,敌人倒下的死亡动画结束后,直接切到它简陋的葬礼,而乌鸦主角就是寥寥几位吊唁者之一时,直接笑出声。就算后面这个桥段重复出现,看到刚刚还想一屁股坐死我的 Boss,安安静静躺在灵柩里,我还是忍不住发笑。

我之前写《Valor Mortis》评测时,本想给它这样一个定位:它是一块敲门砖,帮玩家接触门槛更高的动作角色扮演游戏;相比于 FromSoftware 那些体量庞大、难度压迫的大作,它短小简单,却能让新手感受这类游戏独有的特质,就像下水游泳前,先往胸口泼点水适应水温。现在回头看,《死亡之门》其实更适合这个形容。当然,就算你不打算挑战更高难度的硬核游戏,也完全可以单纯享受这场利落畅快的冒险。

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